Turlututu chapeaux pointus

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L‘histoire C‘est la course des chapeaux pointus ! Vite, vite, petite sorcieÃÄre : saute sur ton balai et envole-toi : la grande feÃÇte des sorcieÃÄres va bientoÃÇt commencer.

Chaque pion coloreÃÅ est cacheÃÅ par un chapeau, puis meÃÅlangeÃÅ en bas du plateau. A ton tour, lance le deÃÅ, puis aÃÄ l’aide de ta meÃÅmoire, retrouve le pion de la couleur demandeÃÅe en soulevant un des chapeaux. Si tu trouves le bon pion, il avance d’une case et tu relances le deÃÅ. Si tu te trompes, c’est au tour du joueur suivant. Sur le deÃÅ il y a aussi un droÃÇle de symbole qui va permettre de semer la pagaille en inversant deux pions ! Le premier aÃÄ amener l’une des sorcieÃÄres sur la dernieÃÄre case du plateau de jeu gagne la partie.

PreÃÅparatifs
Placez une sorcieÃÄre en dessous de chaque chapeau.
Puis, meÃÅlangez tous les chapeaux de manieÃÄre aÃÄ ce que personne ne sache plus ouÃÄ se trouvent les sorcieÃÄres. Maintenant,placez les chapeaux avec les sorcieÃÄres sur la case de deÃÅpart, les uns aÃÄ coÃÇteÃÅ des autres.


But du jeu
Le premier aÃÄ amener l’une quelconque des sorcieÃÄres sur la dernieÃÄre case du plateau de jeu - le feu de camp - gagne la partie.

DeÃÅroulement de la partie
Le joueur le plus jeune commence et lance le deÃÅ.
Le deÃÅ indique une couleur ?
Le joueur tente de retrouver le pion-sorcieÃÄre de la bonne couleur en soulevant un chapeau.
Hourra ! Le joueur trouve la sorcieÃÄre de la bonne couleur !
Il recouvre alors la sorcieÃÄre avec le chapeau et deÃÅplace l’ensemble d’une case vers le haut du plateau. Puis il rejoue, et ainsi de suite tant qu’il deÃÅcouvre des sorcieÃÄres de la bonne couleur.

Oh, ce n‘est pas la bonne sorcieÃÄre !
Le joueur remet le chapeau au-dessus de la sorcieÃÄre sans la deÃÅplacer. Son tour est termineÃÅ et c’est au tour du joueur suivant.

Le deÃÅ indique le symbole de la double fleÃÄche ?
Le joueur ne souleÃÄve pas de chapeau, mais il en intervertit deux. Il faut les deÃÅplacer sur le plateau de manieÃÄre aÃÄ ce que personne ne puisse voir quelles sorcieÃÄres se trouvent en dessous. Cette action va semer la confusion dans la meÃÅmoire des joueurs... Ensuite, son tour est termineÃÅ : c‘est au suivant de jouer.

Fin de la partie
DeÃÄs qu’un joueur atteint la dernieÃÄre case du plateau de jeu (le feu de camp) avec un quelconque chapeau, donc avec n’importe laquelle des sorcieÃÄres, la partie se termine : il a gagneÃÅ !


Rédigé par : Docteur Mops

  • Age : 4 ans et +
  • Durée : 15 min
  • Nombre de joueur : 2 à 6
  • Thème : MEMOIRE

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