Halli Galli Extreme

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Matériel - 72 cartes - 1 sonnette Déroulement d'une partie La sonnette est placée au milieu de la table, bien accessible à tous. Les cartes sont mélangées, puis distribuées face cachée à tous les joueurs. Lorsque toutes les cartes sont distribuées, les joueurs ont le même nombre de cartes chacun (à une carte près). Sans les regarder, chaque joueur rassemble ses cartes pour former une pile face cachée devant lui. On désigne un premier joueur, qui retourne (vers les autres joueurs) la première carte cachée de sa pile puis la pose face visible à côté de sa pile. Le mouvement est censé être rapide. Son voisin de gauche fait de même, et ainsi de suite en tournant dans le sens horaire. Lorsqu'un joueur retourne une carte alors qu'il a déjà une carte visible devant lui, il pose la nouvelle de façon à recouvrir l'ancienne. Ainsi, devant chaque joueur, il se forme peu à peu une pile face visible à côté de sa pile face cachée. Il y a des cartes avec des fruits et des cartes avec des animaux. Sur les cartes fruit, on trouve diverses combinaisons de bananes, de prunes, de fraises et de citrons (par exemple, 1 banane avec 1 fraise). Sur les cartes animal, on trouve soit un éléphant, soit un singe, soit un cochon. Au cours du jeu, dès que la carte retournée par un joueur se trouve être identique à une carte déjà visible devant un autre joueur, c'est la ruée ! Tous les joueurs se précipitent sur la sonnette pour être le premier à taper dessus. Les autres cas de figure qui autorisent les joueurs à faire ding sont les suivants : un éléphant visible sans aucune fraise visible (il n'aime pas ça), un singe visible sans aucun citron en vue (berk les citrons), ou tout simplement un cochon visible (il s'en fout il aime tout). Le joueur qui a frappé la sonnette en premier ramasse toutes les piles face visible : la sienne, celles des autres joueurs, et celle placée sous la sonnette (quand elle existe). Il intègre tous ces gains dans sa pile de cartes cachées, en plaçant les nouvelles cartes sous les anciennes. Le jeu reprend ensuite, en commençant par lui. Si un joueur se trompe et touche à tort la sonnette, sa punition consiste à abandonner sa pile face visible, en la plaçant sous la sonnette. Lorsqu'un joueur ne peut plus retourner de carte (sa pile face cachée étant vide) il est éliminé de la partie. Le jeu se termine dès que l'on passe de trois à deux joueurs. Il n'y a alors pas de duel, car les joueurs se contentent de compter leurs cartes : celui qui en possède le plus gagne la partie.

  • Age : 6 ans et +
  • Durée : 20 min
  • Nombre de joueur : 2 à 6
  • Thème : OBSERVATION/RAPIDITE

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